KARTIKA AGUSTINA, . (2026) PENINGKATAN HASIL BELAJAR KECANTIKAN DAN SPA 2 PADA MATERI PERAWATAN KULIT WAJAH TIDAK BERMASALAH MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DI SMK NEGERI 27 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
|
Text
Cover,abstrak,lembar pengsahan,lembar origanilitas,surat pernyataan persetujuan publikasi,kata pengabtar,dan daftar isi.pdf Download (725kB) |
|
|
Text
BAB 1 PENDAHULUANNN.pdf Download (313kB) |
|
|
Text
BAB 2 LANDASAN TEORI.pdf Restricted to Registered users only Download (401kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB 3 METODOLOGI.pdf Restricted to Registered users only Download (517kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB 4 HASIL PEMBAHASAN.pdf Restricted to Registered users only Download (976kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN.pdf Restricted to Registered users only Download (136kB) | Request a copy |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKAA.pdf Download (454kB) |
|
|
Text
LAMPIRAN DAN DAFTAR RIWAYAT HIDUPPP.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
Pendidikan digolongkan menjadi beberapa tingkatan dan salah satu tingkatan pendidikan yang memberikan kompetensi keahlian adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Sekolah merupakan suatu lembaga pendidikan yang dapat mengembangkan dan menumbuhkan berbagai kompetensi siswa, keterampilan intelektual, keterampilaan sosial, bermoral, memiliki intuisi (emosi) yang baik dan menjadikan manusia lebih baik. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Dasar-dasar Kejuruan , khususnya materi Perawatan Wajah Tidak Bermasalah, melalui penerapan media gamifikasi di SMK Negeri 27 Jakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan tiga siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Media gamifikasi yang digunakan berupa platform interaktif seperti Wordwall untuk menumbuhkan motivasi, keterlibatan aktif, serta suasana belajar yang menyenangkan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa. Pada siklus I, rata-rata nilai peserta didik belum mencapai kategori cukup, dengan sebagian besar siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, rata-rata nilai cukup meningkat ke kategori baik, dengan persentase ketuntasan belajar mencapai lebih dari 85%. Pada siklus III Rata-rata nilau meningkat sangat signifikan Peningkatan ini tidak hanya terlihat pada aspek kognitif, tetapi juga pada ranah afektif dan psikomotor, di mana siswa menunjukkan sikap lebih antusias, percaya diri, serta keterampilan praktik yang lebih terampil dan sistematis. ***** Education is categorized into several levels, and one level of education that provides professional competence is Vocational High School (SMK). A school is an educational institution that can develop and nurture various student competencies, intellectual skills, social skills, morality, good intuition (emotions), and make humans better. This study aims to improve students' learning outcomes in the subject of Fundamentals of Vocational Studies, specifically the material on Non-problematic Facial Care, through the application of gamification media at SMK Negeri 27 Jakarta. The research method used is Classroom Action Research (CAR) with three cycles, each consisting of the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The gamification media used consisted of interactive platforms such as Wordwall to foster motivation, active engagement, and an enjoyable learning atmosphere. The research results showed a significant improvement in students' learning outcomes. In Cycle I, the average student score had not yet reached the satisfactory category, with most students failing to meet the Minimum Completeness Criteria (KKM). After improvements were made in Cycle II, the average score adequately increased to the good category, with the learning completeness percentage exceeding 85%. In Cycle III, the average score increased very significantly. This improvement was evident not only in the cognitive domain but also in the affective and psychomotor domains, where students demonstrated more enthusiasm, confidence, and more skilled and systematic practical abilities.
| Item Type: | Thesis (Sarjana) |
|---|---|
| Additional Information: | 1). Sri Irtawidjajanti, M.Pd. ; 2). Prof. Dr. Neneng Siti Silfi Ambarwati, S.Si., Apt., M.Si. |
| Subjects: | Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas Tata Rias > Tata Rias (Makeup) |
| Divisions: | FT > S1 Pendidikan Tata Rias |
| Depositing User: | Kartika Agustina . |
| Date Deposited: | 02 Feb 2026 03:00 |
| Last Modified: | 02 Feb 2026 03:00 |
| URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/64639 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
