PERANCANGAN E-BOOK INTERAKTIF SEBAGAI MODUL PEMBELAJARAN INFORMATIKA PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS VII SMP LABSCHOOL JAKARTA

VARDEN YEHEZKIEL HAMJAYA, . (2026) PERANCANGAN E-BOOK INTERAKTIF SEBAGAI MODUL PEMBELAJARAN INFORMATIKA PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS VII SMP LABSCHOOL JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER_Varden Yehezkiel.pdf

Download (791kB)
[img] Text
BAB 1_Varden Yehezkiel.pdf

Download (459kB)
[img] Text
BAB 2_Varden Yehezkiel.pdf
Restricted to Registered users only

Download (683kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3_Varden Yehezkiel_compressed.pdf
Restricted to Registered users only

Download (480kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4_Varden Yehezkiel.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5_Varden Yehezkiel.pdf
Restricted to Registered users only

Download (322kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA_Varden Yehezkiel.pdf

Download (260kB)
[img] Text
DAFTAR LAMPIRAN_Varden Yehezkiel_compressed_compressed.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan pemahaman siswa kelas VII SMP Labschool Jakarta pada mata pelajaran Informatika, khususnya pada materi perangkat keras komputer. Media pembelajaran konvensional yang digunakan saat ini masih bersifat statis dan berpusat pada teks, sehingga kurang menarik minat siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang e-book interaktif berbasis web berpendekatan gamifikasi sebagai modul pembelajaran pendamping, serta mengetahui tingkat kelayakannya berdasarkan respons pengguna dan evaluasi ahli. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Four-D yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Produk dikembangkan menggunakan teknologi HTML5, CSS3, dan JavaScript murni (Vanilla JS). Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan Skala Guttman untuk ahli materi dan Skala Likert untuk ahli media serta responden. Subjek uji coba lapangan terdiri dari 37 siswa kelas VII SMP Labschool Jakarta yang dipilih menggunakan teknik simple random sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-book interaktif yang dikembangkan sangat layak digunakan. Penilaian dari ahli materi mendapatkan persentase sebesar 100% dengan kategori Sangat Layak, penilaian ahli media sebesar 96,95% dengan kategori Sangat Layak, dan uji coba respons siswa memperoleh persentase kepraktisan sebesar 90,5% dengan kategori Sangat Layak. Integrasi elemen multimedia dan gamifikasi seperti sistem poin (XP), indikator nyawa (life), serta simulasi perakitan PC terbukti mampu memvisualisasikan materi abstrak dan mempertahankan fokus belajar siswa. Kesimpulannya, e-book interaktif ini dinyatakan valid, praktis, dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi perangkat keras komputer. ***** This research is motivated by the low motivation and comprehension of seventh-grade students at SMP Labschool Jakarta in Informatics, particularly regarding abstract computer hardware concepts. The current conventional learning media is highly text-based and static, lacking appeal for students. The objective of this research is to design a gamified, web-based interactive e-book as a supplementary learning module, and to determine its feasibility based on user responses and expert evaluations. This research applies the Research and Development (R&D) methodology utilizing the Four-D model, which consists of Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The product was built using HTML5, CSS3, and Vanilla JavaScript. Data collection instruments included questionnaires using the Guttman scale for material experts and the Likert scale for media experts and student respondents. The field test subjects were 37 7th-grade students from SMP Labschool Jakarta, selected through simple random sampling. The results indicate that the developed interactive e-book is highly feasible for use. The evaluation from material experts obtained a score of 100% in the Very Feasible category, media experts scored 96.95% in the Very Feasible category, and the student response test achieved a practicality score of 90.5% in the Very Feasible category. The integration of multimedia elements and gamification features, such as experience points (XP), health points (life), and a PC building simulation, has proven effective in visualizing abstract materials and maintaining students' learning focus. In conclusion, this interactive e-book is declared valid, practical, and highly feasible to be used as a learning medium for computer hardware topics.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Hamidilah Ajie, S.Si., M.T. ; 2). Vannisa Irma Dewi, S.Pd., M.T.I.
Subjects: Teknologi dan Ilmu Terapan > Teknik Komputer
Divisions: FT > S1 Pendidikan Teknik Informatika Komputer
Depositing User: Varden Yehezkiel Hamjaya .
Date Deposited: 19 Aug 2026 06:10
Last Modified: 19 Aug 2026 06:10
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/70996

Actions (login required)

View Item View Item