PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN SEJARAH MELALUI DESAIN EVALUASI FORMATIF BERBASIS GAMIFIKASI

SYAFIRA LUTFIA FADILLAH, . (2026) PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN SEJARAH MELALUI DESAIN EVALUASI FORMATIF BERBASIS GAMIFIKASI. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
COVER.pdf

Download (927kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (730kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (607kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (570kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (590kB)
[img] Text
LAMPIRAN DAN RIWAYAT HIDUP.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kualitas pembelajaran sejarah melalui penerapan desain evaluasi formatif berbasis gamifikasi serta mendeskripsikan penerapannya di kelas XI-5 SMA Negeri 43 Jakarta. Penilaian kualitas pembelajaran difokuskan pada perilaku pembelajaran guru, perilaku dan dampak belajar peserta didik, serta hasil belajar, dengan kemampuan kausalitas sejarah sebagai fokus pengukuran hasil belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan Mc. Taggart dengan tiga siklus, pada siswa kelas XI-5 SMA Negeri 43 Jakarta tahun pelajaran 2025/2026 berjumlah 36 siswa. Desain evaluasi formatif yang diterapkan terdiri dari pertanyaan pemantik, diskusi berpasangan, dan kuis interaktif berbasis Gimkit dengan soal bervariasi termasuk HOTS, guna mengukur kemampuan kausalitas sejarah melalui empat indikator: identifikasi penyebab tunggal, analisis hubungan sebab-akibat, identifikasi penyebab majemuk, dan analisis dampak. Data dikumpulkan melalui lembar observasi aktivitas guru dan siswa serta rekap skor kuis Gimkit. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan konsisten pada ketiga indikator kualitas pembelajaran. Observasi aktivitas guru meningkat dari 70% (Siklus I) menjadi 87% (Siklus II) dan 90% (Siklus III). Aktivitas siswa meningkat dari 68,33% menjadi 80,97% dan 85,69%. Ketuntasan Belajar Klasikal (KBK) kuis Gimkit meningkat dari 30,56% (11 siswa) menjadi 58,33% (21 siswa) hingga 83,33% (30 siswa), melampaui target 75%. Dengan demikian, desain evaluasi formatif berbasis gamifikasi menunjukkan kontribusi terhadap peningkatan kualitas pembelajaran sejarah kelas XI-5 SMA Negeri 43 Jakarta, sebagaimana dioperasionalkan melalui ketiga indikator tersebut. ***** This study aimed to determine the improvement in the quality of history learning through the implementation of a gamification-based formative assessment design and to describe its implementation in Class XI-5 of SMA Negeri 43 Jakarta. The assessment of learning quality focused on teachers' instructional practices, students' learning behavior, and learning outcomes, with historical causality serving as the focus of learning outcome assessment. This study employs the Classroom Action Research (CAR) method using the Kemmis and Mc. Taggart model across three cycles, involving 36 students of class XI-5 SMA Negeri 43 Jakarta in the 2025/2026 academic year. The formative evaluation design applied consists of three components: trigger questions, paired discussion, and interactive quizzes via the Gimkit platform with varied difficulty levels including HOTS items, aimed at measuring historical causality through four indicators: identification of single causality, analysis of simple cause-and-effect relationships, identification of multiple causality, and impact analysis. Data were collected through teacher and student activity observation sheets and Gimkit quiz score recaps. The results indicate consistent improvement across all three learning quality indicators. Teacher activity scores increased from 70% (Cycle I) to 87% (Cycle II) and 90% (Cycle III). Student activity scores increased from 68.33% to 80.97% and 85.69%. The Classical Learning Completeness (KBK) of the Gimkit quiz rose from 30.56% (11 students) to 58.33% (21 students) and reached 83.33% (30 students), surpassing the target of 75%. Therefore, the gamification-based formative evaluation design demonstrated a contribution to improving the quality of history learning in class XI-5 SMA Negeri 43 Jakarta, as operationalized through these three indicators.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Djunaidi, M.Hum; 2). Dr. M. Fakhruddin, M. Si.
Subjects: Ilmu Sejarah > Kronologis Sejarah
Pendidikan > Evaluasi Pendidikan
Pendidikan > Penelitian Tindakan Kelas
Divisions: FIS > S1 Pendidikan Sejarah
Depositing User: Syafira Lutfia Fadillah .
Date Deposited: 31 Jul 2026 02:36
Last Modified: 31 Jul 2026 02:36
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/67882

Actions (login required)

View Item View Item