LAKSMITA WAHYU CHANDRA UTAMI, . (2024) PENGEMBANGAN MODEL BERMAIN EKSPERIMEN BERBASIS TEKNOPEDAGOGI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN. Magister thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Text
COVER.pdf Download (1MB) |
|
Text
BAB 1.pdf Download (405kB) |
|
Text
BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text
BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text
BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
|
Text
BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (304kB) | Request a copy |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (377kB) |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini berfokus pada pengembangan model bermain eksperimen berbasis teknopedagogi untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah pada anak usia 5-6 tahun. Model ini menggabungkan teknologi dan metode pendidikan untuk menciptakan pengalaman yang interaktif dan menarik. Dengan menggunakan alat digital dan aktivitas langsung, eksperimen bermain bertujuan untuk mendorong rasa ingin tahu, berpikir kritis, dan kemampuan pemecahan masalah anak. Penelitian ini melibatkan perancangan model, penerapannya dalam setting pendidikan anak usia dini, serta pengamatan dan penilaian terhadap keterlibatan dan perkembangan keterampilan anak. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan prosedur ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation). Implementasi dilakukan dengan pengolahan data melalui metode Quasi Experimental dengan tipe Nonekuivalen Control-Group Design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh anak di TK Kecamatan Cibitung, dengan sampel penelitian yaitu anak usia 5-6 tahun yang masing-masing berjumlah 15 responden. uji kelayakan media dilakukan melalui validitas ahli pakar dan guru sehingga didapatkan dengan skor 85,5% uji kuantitatif menggunakan nilai probolitas/p-value =0,00 <0,05 karena lebih kecil dari 0,05 hasil ini mengindikasikan adanya perbedaan yang signifikan, dengan didukung N-Gain yang diperoleh skor rata-rata 0,97 lebih besar dari 0,80 maka pada kelompok besar pra eksperimental hasil penelitian membuktikan bahwa melalui digital ini layak digunakan dan efektif untuk anak usia dini berdasarkan angket keterampilan pemecahan masalah hipotesis menyatakan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada hasil pretest dan posttest setelah menggunakan media tersebut. Dengan demikian model bermain eksperimen berbasis teknologi ini dapat dijadikan sebagai sarana baku yang layak dan efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah pada anak usia 5-6 tahun. Kata Kunci: bermain eksperimen, flipbook digital, pemecahan masalah, media pembelajaran, anak usia dini. ***** This research focuses on developing a technopedagogy-based experimental play model to improve problem-solving skills in children aged 5-6 years. This model combines technology and educational methods to create an interactive and engaging experience. Using digital tools and hands-on activities, play experiments aim to encourage children's curiosity, critical thinking and problem-solving skills. The research involved designing the model, implementing it in an early childhood education setting, and observing and assessing children's engagement and skill development. This study uses the research and development (R&D) method with the ADDIE procedure (analysis, design, development, implementation, and evaluation). Implementation was carried out by processing data through the Quasi Experimental method with the Non-Equivalent Control-Group Design type. The population in this study were all children in kindergarten in Cibitung District, with a research sample of 5-6 year old children, each of which amounted to 15 respondents. media feasibility test was carried out through the validity of expert experts and teachers so that it was obtained with a score of 85.5% quantitative test using the probolitas / p-value = 0.00 <0.05 because it is smaller than 0.05 these results indicate a significant difference, supported by N-Gain obtained an average score of 0.97 greater than 0.80 so in the pre-experimental large group the results of the study prove the existence of a significant difference. Keyword: Experimental play, digital flipbook, problem solving, learning media, early childhood.
Item Type: | Thesis (Magister) |
---|---|
Additional Information: | 1). Dr. Hapidin, M.Pd. ; 2). Prof. Dr. R Sri Martini Meilanie, M.Pd. |
Subjects: | Pendidikan > Pendidikan Dasar Pendidikan > Teori, Penelitian Pendidikan Pendidikan > Media Pembelajaran Sains > Sains, Ilmu Pengetahuan Alam |
Divisions: | FIP > S2 Pendidikan Anak Usia Dini |
Depositing User: | Users 24271 not found. |
Date Deposited: | 09 Aug 2024 05:44 |
Last Modified: | 09 Aug 2024 05:44 |
URI: | http://repository.unj.ac.id/id/eprint/49558 |
Actions (login required)
View Item |