PENGGUNAAN GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN MATERI POTENSI SUMBER DAYA ALAM INDONESIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMA NEGERI 98 JAKARTA

MUHAMMAD FIKRI, . (2025) PENGGUNAAN GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN MATERI POTENSI SUMBER DAYA ALAM INDONESIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMA NEGERI 98 JAKARTA. Sarjana thesis, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.

[img] Text
Cover Skripsi_Muhammad Fikri (1402620014).pdf

Download (995kB)
[img] Text
BAB 1 Skripsi_Muhammad Fikri (1402620014).pdf

Download (481kB)
[img] Text
BAB 2 Skripsi_Muhammad Fikri (1402620014).pdf
Restricted to Registered users only

Download (984kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 3 Skripsi_Muhammad Fikri (1402620014).pdf
Restricted to Registered users only

Download (736kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 4 Skripsi_Muhammad Fikri (1402620014).pdf
Restricted to Registered users only

Download (824kB) | Request a copy
[img] Text
BAB 5 Skripsi_Muhammad Fikri (1402620014).pdf
Restricted to Registered users only

Download (393kB) | Request a copy
[img] Text
Daftar Pustaka Skripsi_Muhammad Fikri (1402620014).pdf

Download (321kB)
[img] Text
Lampiran Skripsi_Muhammad Fikri (1402620014).pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada materi Potensi Sumber Daya Alam Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode quasi eksperimen. Sampel terdiri dari dua kelas eksperimen yaitu kelas XI-D1 yang menggunakan media Genially dan kelas XI-C1 yang menggunakan media Mentimeter, masing-masing terdiri dari 35 siswa. Instrumen yang digunakan adalah soal pilihan ganda sebanyak 20 butir untuk pre-test dan post-test. Teknik analisis data meliputi uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, dan uji-t dua sampel independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil post-test kelas Genially adalah 89,3, sedangkan kelas Mentimeter 81,6. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,028 (p < 0,05) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar kedua kelas. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media gamifikasi, khususnya Genially, lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Potensi Sumber Daya Alam Indonesia. ***** This research aims to determine the effect of gamification-based media on students' learning outcomes in the topic of Indonesia’s Natural Resources Potential. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method. The sample consisted of two experimental classes: XI-D1 used Genially, and XI-C1 used Mentimeter, with 35 students in each class. The instrument used was a 20-item multiple-choice test for pre-test and post-test. Data analysis included validity test, reliability test, normality test, homogeneity test, and independent sample t-test. The results showed that the average post-test score of the Genially class was 89.3, while the Mentimeter class scored 81.6. The t-test revealed a significance value of 0.028 (p < 0.05), indicating a significant difference in learning outcomes between the two classes. Therefore, it can be concluded that the use of gamification media, particularly Genially, is more effective in improving student learning outcomes on the topic of Indonesia’s natural resources.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Additional Information: 1). Dr. Aris Munandar, S.Pd., M.Si. ; 2). Dr. Samadi, S.Pd., M.Si.
Subjects: Geografi, Antropologi > Geografi
Divisions: FIS > S1 Pendidikan Geografi
Depositing User: Muhammad Fikri .
Date Deposited: 07 Aug 2025 07:42
Last Modified: 07 Aug 2025 07:42
URI: http://repository.unj.ac.id/id/eprint/58847

Actions (login required)

View Item View Item